14/apr/2014

Storia dell'Illustrazione: Mary Blair


Questa è la prima immagine di Mary Blair che ho scelto per parlare di lei. Perchè quell'Alice in Wonderland potrebbe essere proprio lei; in effetti tutte le direzioni che vide per i suoi disegni, le seguì.

E' difficile parlare di una produzione come la sua; lavorò in molti ambiti fra cui editoria per l'infanzia, pubblicità, scenografia teatrale, concept art e animazione.
Divenne celebre proprio per aver lavorato con Disney per ben trentaquattro anni della sua carriera.

I suoi disegni sono ancora oggi freschi e moderni, tanto che alcuni dei suoi concept su Alice in Wonderland sono stati utilizzati nel 2008 per produrre un libro illustrato riadattato da Jon Scieszka.



Lo stesso è stato fatto per Peter Pan, dove la storia è stata adattata da Ridley Pearson.
Posseggo tre dei suoi libri; quelli che ho appena menzionato e "I can fly" di Ruth Krauss che illustrò nel lontano 1951 per i Little Golden Books, che negli Stati Uniti sono una delle serie più popolari di libri per bambini.

Negli ultimi anni l'albo illustrato in alcuni mercati è stato fortemente influenzato dallo stile retrò anni'50 e '60, perciò la modernità dei disegni della Blair è ancora più evidente e commerciabile ai giorni nostri.
Oggi infatti libri e design come i suoi sono la normalità, ma pensiamo che quando iniziò la sua carriera si propose come portatrice di uno stile molto innovativo.


Questa sequenza del trenino in "I tre caballeros"
ha animato i miei sogni per molti anni della mia infanzia!

Erano gli anni in cui l'illustrazione incontrava la cultura pop e diventava popolare, utilizzata su larga scala per pubblicità e prodotti di ogni tipo.
Mary Blair non continuò il gioco di ispirazioni da un illustratore all'altro e propose uno stile basato su un nuovo approccio; prima di tutto utilizzò tinte piatte, mentre la maggior parte degli altri illustratori si atteneva ad una trasposizione quasi fotorealistica della realtà, rendendo le scene bidimensionali.
Poi, introdusse dei colori molto contrastati tra loro, che ancora oggi la rendono inconfondibile e ispirano molti illustratori odierni (me compresa!)



Fonte




Oggi Mary Blair è conosciuta fra i Disney Legends, dal 1991.

Fonte


Qui la vediamo con Fred Moore e con un cameramen durante una festa organizzata in occasione dell'uscita de I tre caballeros (1944).



08/apr/2014

Rispolverando Hugo Pratt - ricordi e collezioni

Nel 2005 frequentavo Lingue e letterature straniere; avevo da poco riscoperto il disegno, in modo impacciato e pieno di circospezione, come se potesse essere un'attività così totalizzante da essere pericolosa.
Solo quattro anni più tardi decisi che l'avrei studiato e sviluppato come professione.

Mi ricordo che quell'afoso maggio del 2005 ha contribuito enormemente a tenermi ancorata alle matite e a sviluppare quell'indispensabile perseveranza nell'esercitarmi, nel fallire e nel continuare nonostante tutto.

Per la prima volta viaggiavo con due disegnatrici, Martina Cecilia e Rosaria Battiloro, che allora studiavano una alla Scuola del Fumetto e una all'Accademia di Belle Arti di Napoli, e mi portarono alla mostra di Hugo Pratt a Siena, "Periplo Immaginario".
Fu un viaggio davvero arricchente e quella mostra, piena di spunti e percorsi misteriosi, diede inizio a un processo di risveglio.
Le suggestioni di cui era ricca mi entrarono dentro fino nelle ossa.
Pratt era un autore prolifico: solo alla mostra c'erano all'incirca 350 opere.
Portai a casa una grande stampa di Pratt, "Occidente":

fonte

ed è rimasta per sempre un costante suggerimento affisso in camera mia, che mi ricorda che la sintesi e l'atmosfera possono essere ben più importanti in un disegno rispetto all'attaccamento alla realtà.
Che il segno è la radice dell'espressione.

Quindi, se avevo conosciuto l'opera di Pratt da ragazzina, fu solo a quella mostra che lo apprezzai pienamente, che ebbi modo di capire cosa c'era dietro le sue storie. Che rimasi affascinata e iniziai a studiare i fumetti e l'illustrazione, non solo a leggerli da occhio passivo.

La mostra "Periplo Immaginario" era allestita molto bene, ricca di acquarelli, schizzi, perfino filmati ed interviste. Era stata organizzata per il decimo anno decorso dalla morte di Hugo Pratt.
Ora di anni ne sono passati quasi venti e io rimango molto affezionata alle opere di Pratt per un motivo personale, non solo artistico. C'è un legame affettivo ai suoi disegni, che vivo cioè in prima persona.
La reputo una grande fortuna.

Qualche volta sorrido quando qualcuno confonde Corto Maltese con Hugo Pratt; nel senso che mi è capitato più di una volta che una persona pensasse che Corto Maltese fosse l'autore.
Sorrido perchè al di là dell'ingenuità, mi fa capire quanto Corto Maltese faccia parte dell'immaginario collettivo anche di chi non è molto appassionato di fumetto.

Io Pratt lo consiglio sempre:
Se qualcuno è appassionato del buon disegno, Pratt ha tanto da insegnare sul fumetto d'autore.
Se ama la lettura e l'avventura, Pratt ha tanto da offrire.
Se qualcuno è curioso verso il fumetto ma non lo conosce, Pratt per me è un ottimo punto da cui partire per comprendere la nona arte.

A proposito, segnalo a chi come me ha intenzione di collezionare i volumi delle opere di Pratt, che dall'11 aprile fino a metà dicembre di quest'anno faranno parte della collana, "Tutto Pratt" in allegato a La Gazzetta dello Sport una volta a settimana, in collaborazione con Rizzoli Lizard.



La prima uscita sarà "Una ballata del Mare Salato"; Corto Maltese la fa ancora una volta da padrone. :)
Ma ci sarà anche "Gli Scorpioni del Deserto" (i miei due volumi preferiti) e un'uscita in anteprima del Sgt. Kirk: il quinto volume, quello conclusivo.
Sono state restaurate alcune opere all'interno della collana, per esempio Junglemen.
Non hanno trascurato poi i classici che furono creati per il Corriere dei Piccoli, come Simbad il marinaio. Quelli non li ho mai visti, mea culpa. :)
In edicola per la prima volta ci sarà tutta la collezione completa di Pratt, non me la farò fuggire.

Nello Store è possibile leggere il piano dell'opera per sapere quando escono i nostri volumi preferiti, ma anche acquistarli a prezzo ridotto.

Se volete conoscere o approfondire Pratt è un bel modo per farlo.


E voi?
Quali sono gli autori a cui siete più affezionati, che vi motivano e vi ispirano e perchè?

Workshop di Schoolism a Firenze tra concept art e illustrazione - Due recensioni

Una delle domande che più ho sentito rivolgere a molti professionisti o aspiranti tali è: ma quanto vale la pena di fare corsi di disegno o illustrazione o fumetto?
Qualcuno dice che la tecnica non è tutto, e io ci credo, ma la formazione diventa una base solida che dà la possibilità di esprimersi, quando è di qualità.
Per questo resto sempre curiosa, al termine di alcuni corsi intensivi/workshop, di sapere come sono andati.
A questo giro pubblico due recensioni scritte da Daniela Bulla e Laura Guglielmo, che hanno partecipato a due differenti workshop tenuti da Schoolism, entrambi a Firenze.
Lascio a loro la parola, buona lettura!

Louis Gonzales, Anthony Jones e Bobby Chiu

E’ stata una folgorazione venire a sapere che sarebbe stato organizzato un workshop della Schoolism con dei grandissimi come Louis Gonzales (Pixar, ha lavorato su Brave, Ratatouille, Nemo) Anthony Jones (Wizard of the coast, Hasbro, Sony Entertainment, ha lavorato su God of war) e Bobby Chiu (ha lavorato per Alice in Wonderland di Tim Burton, Men in Black 3) proprio a Firenze!


Bobby Chiu

Si, il periodo è quello che sappiamo, nessuno naviga nell’oro e spesso prima di spendere una cifra che superi i 100€ più treno ecc, per un evento di una giornata,  si lanciano le sacre ossa o ci si mette in posizione yoga per rifletterci approfonditamente.
Credo però che ci siano occasioni che quando bussano alla nostra porta vanno prese al volo, perché non sai se e quando ti ricapiteranno e soprattutto non sai di quanto ti possano arricchire.
Il workshop della Schoolism era una sicuramente di queste.

Si occupa di fornire videocorsi d’arte applicata in lingua inglese principalmente di due tipi:

- “Critiqued session” ovvero “Sessioni con critica” dove gli studenti inviano online i propri elaborati e l’insegnate gli risponde con videomessaggi e si può aprire un confronto costruttivo.
- “Self-taught” cioè “Autodidatta”  videocorsi senza interazione con l’insegnante.
Gli insegnati scelti per ogni corso sono sempre professionisti che lavorano sul campo ad altissimo livello, insomma forniscono educazione di qualità.
A chi fosse interessato i corsi non sono economici ma nemmeno fuori di testa come mi aspettavo (meno di 1000$ per le Critiqued session e sui 400$ per le Self-taught)
Piccola nota di colore, per fruire dei loro videcorsi in streaming HD servono almeno 8mbs in download, qui da me nel paese della nebbia e dei ratti, il download va a 0.44Mbs… il terzo mondo insomma.

Con queste premesse, l’occasione di un workshop live era imperdibile, così io altre due illustratrici ci siamo ritrovate con lo zaino pronto e in mano un biglietto per Firenze.

L’evento si è svolto nel bellissimo cinema Odeon, perla architettonica degli anni ’20, ed è stato bello ascoltare artisti parlare con passione del proprio lavoro immerse nelle meraviglie artistiche del centro storico.

La mattina Louis Gonzales nel suo workshop “Gesture Drawing” ci ha rivelato alcune delle tecniche che utilizza per dare l’espressività che caratterizza i gesti e le pose dei suoi personaggi.

Il workshop ha avuto ritmi fittissimi e con nostra gioia ci ha richiesto disegnare parecchio.
Credo che per una persona creativa non ci sia nulla che imprime un concetto nella memoria come il disegnarlo!
Gonzales ha iniziato ribadendo che è meglio non iniziare subito a disegnare  ma è meglio fermarsi dieci secondi a pensare alle due domande fondamentali:


  •  Qual è l’idea che vogliamo trasmettere con la posa?
  •  Come posso rappresentarla al meglio? 


Siamo partiti da questo facendo degli esercizi di 30 secondi volti a rappresentare la posa della modella partendo da una semplice linea, detta linea d’azione.
La cosa nuova per me, è che Gonzales ha insistito perché la linea d’azione non rappresentasse lo scheletro su cui costruire la nostra figura, ma una linea esterna, una di quelle linee che disegnano il contorno di un corpo umano.
Questo geniale espediente permette di concentrarsi sulla sensazione che deve trasmettere la posa senza lasciarsi influenzare subito dall’anatomia col rischio di disegnare i nostri personaggi nelle solite pose statiche e noiose.

Il punto è di riuscire a cit. “lavorare il tuo disegno dall’esterno all’interno.
La chiave è distillare la posa per ricavare l’idea che ci sta dietro. Fatto ciò sarà l’idea a dettarti come rappresentare l’anatomia e non l’anatomia a dettare l’idea che vuoi comunicare.
L’esercizio si è evoluto passando dal disegno della linea, al disegno di una forma geometrica che riassumesse la posa (ad esempio un triangolo equilatero può riassumere una posa di meditazione a mani giunte) fino ad arrivare al disegnare animali, che rendessero bene l’idea della posa.
Vi assicuro che disegnare in 3 minuti un animale, non antropomorfizzato, partendo dalla modella è stato davvero educativo ma anche molto difficile!
Poi abbiamo fatto un esercizio sulla spazialità da cui è uscito il simpatico trucchetto di tirare una linea dritta sotto al nostro personaggio,  per verificare quello che  scherzosamente chiamo l’effetto “antico egitto”.
Se i piedi poggiano entrambi sulla linea si ha l’effetto bidimensionale dei dipinti egizi per cui è saggio accorciare e scorciare leggermente la gamba che rimane più indietro in modo da creare un senso di tridimensionalità nella posa.
Ci ha spiegato anche l’importanza della silhouette  e ci ha fatto provare a disegnarla direttamente con un pennarello a punta larga sempre copiando la modella dal vivo.
La caratteristica principale della silhouette di una figura è che deve essere chiaramente leggibile, anche se si tratta solo di una macchia nera ,perché in questo modo si massimizza l’espressività di una posa.

Come esempio di questo fenomeno visivo, ci ha portato dei personaggi iconici dei cartoon: da Braccio di Ferro a Topolino, da Bart Simpson a Spongebob ci basta la loro silhouette per riconoscerli immediatamente!
Persino Michael Jackson provava i suoi balletti incorniciato da una porta in controluce in modo da risultare solo una silhouette e verificare se le sue famose pose fossero ben leggibili.
La silhouette ha talmente tanto impatto che può portare la più semplice delle figure ad essere un’icona.

Grandissima lezione da un grandissimo maestro, esposta con la chiarezza di chi è abituato a lavorare in team, insomma un’esperienza intensa e davvero molto utile!

Nel pomeriggio abbiamo incontrato Anthony Jones,  con i suo workshop “Realistic Character and Creature Design” di cui personalmente, mi ha colpito molto la  storia personale.



Work in progress di Anthony Jones - fonte


Mezzo asiatico, mezzo nero (conosciamo tutti le difficoltà con cui devono scontrarsi gli afroamericani in USA) ha fatto l’idraulico fino ai 25 anni.
Ad un certo punto, insoddisfatto della sua vita, ha fatto una scelta molto coraggiosa ed ha deciso di voler fare dell’arte il suo lavoro. Ha frequentato una scuola d’arte e con impegno, umiltà e perseveranza è riuscito a recuperare tutte le lacune della sua mancata formazione artistica in pochissimo tempo, disegnando moltissimo e guardandosi tutti i tutorial possibili.
Da allora è riuscito, non così facilmente diceva, ad entrare nell’industria dei videogames per lavorare su progetti top-level grazie alle sue creature mostruose e al fatto che riesce a renderle in stile fotorealistico con una velocità di esecuzione davvero impressionante.

Quando sento parlare persone del genere, che ce l’hanno fatta partendo da zero, per me è sempre di grande ispirazione.
Vuol dire che non bisogna per forza avere il talento innato del genio, i genitori ricchi o le conoscenze giuste per entrare nel giro e  poter arrivare a fare il lavoro dei nostri sogni.
Non so voi, ma queste convinzioni io me la sento ripetere da quando sono nata e se una cosa te la ripetono ogni giorno più volte si finisce col crederci.

Ecco, a sentir parlare dell’esperienza diretta di persone che ce l’hanno fatta con il puro impegno, come Anthony Jones, è un vero e proprio balsamo che mi aiuta a liberarmi dalla convinzione tossica che a potercela fare sono sempre e solo quelli “più fortunati”.

Il suo workshop è stato molto più tecnico, incentrato sull’uso di Photoshop.
Ha dato particolare importanza al come organizzarsi l’interfaccia, i pennelli e gli short-cut in modo da dover perdere meno tempo possibile nella ricerca dello strumento che ci serve, per poter lasciare più spazio e concentrazione al gesto e alla creatività.

Da qui è passato a mostraci come lui realizza le sue creature, partendo dai rough (schizzi) fatti a silhouette, per capire se il design funziona, fino a come si costruisce i pennelli personalizzati che lo aiutano a creare quelle texture che fanno sembrare vera la pelle ruvida e le parti ossee dei suoi mostri. Infine ci ha mostrato i vari filtri ed effetti che usa per accentuare l’effetto foto-realistico, anche se quello che traspariva da ogni gesto era la sua esperienza su quel genere di lavoro.

Anche questo workshop è stato molto interessante, un po’ più specifico sul digital painting e sulla tipologia delle illustrazioni per videogames, comunque la passione e il trasporto con cui ci ha parlato del suo lavoro e i suoi tratti sicuri e precisi sono stati universali.

In tuto ciò è intervenuto Bobby Chiu, che, ho realizzato dopo, era presente insieme a Kei Acedera, illustratrice fenomenale con cui collabora.


Una delle tavole più famose di Bobby Chiu e Kei Acedera

L’abbiamo visto brevemente e ci è sembrato subito una persona gentile e molto disponibile. La prima cosa che ci ha detto è che sentiva empatia per noi perché anche lui è stato al nostro posto, con la carriera agli inizi a seguire workshop e non è stato affatto difficile credergli con il suo pacco aperto di baci di dama che usciva a mezzo dalla borsa.
Bobby una volta visto che moltissime delle persone presenti non venivano da Firenze ha deciso di aprire le porte del suo workshop di venerdì, in origine per i soli alunni della Nemo, a chiunque volesse partecipare con una piccola cifra in aggiunta.
Una vera ventata d’aria fresca rispetto a  certi professionisti nostrani che non hanno un quarto della sua professionalità ma si danno delle arie da “luminari”.

Insomma sono davvero contenta di aver potuto partecipare a questo workshop e conoscere questi professionisti fenomenali (scommetto che si era capito dal papiro che ho scritto…)
Volevo ringraziare la Nemo che si è dimostrata davvero al passo con i tempi e attenta alle esigenze dei suoi studenti, che da futuri professionisti, hanno la necessità di confrontarsi con i veri professionisti del settore e così ha dato l’occasione anche a noi esterni di poter godere di un’ ottima occasione formativa.

E’ stato un evento eccezionale che mi ha messo addosso quello stato d’animo del “adesso appena arrivo a casa voglio provare a fare..” quella sana frenesia di disegnare, sperimentare e provare cose nuove: impagabile!  :D

Daniela Bulla

Nathan Fowkes

Nathan Fowkes, veterano concept artist ex-Dreamworks, ha una dote non comune: l’essere non solo un professionista di altissimo livello, ma anche un comunicatore efficace, diretto e pragmatico.
Il suo workshop “Disegnare con colori e luci”, tenutosi a Firenze il 13 marzo, è stato una piccola miniera di consigli utili e di ispirazione.
Le 4 ore di esplorazione dei concetti base del concept design, esemplificati in maniera chiara dal ricchissimo corpo di lavori proiettati durante la spiegazione, sia dello stesso Fowkes che di altri artisti Dreamworks, sono passate veloci, e hanno lasciato il desiderio di provare tecniche, mettere in pratica i concetti, disegnare tanto.

Nathan Fawkes

Articolando il discorso intorno a principi semplici (e pieni di buon senso), Fowkes ha dato strumenti accessibili a disegnatori di ogni livello per iniziare ad avvicinarsi al mondo del concept: l’importanza dei contrasti e della scala di grigi per avere la certezza di un’immagine leggibile, il rendere gestibile la complessità attraverso la sintesi delle masse, le tre parole d’ordine quando si usa il colore (credibilità, armonia e atmosfera) e il concetto di ‘unità nella varietà’.
E’ sempre un buon segno quando, andando via da eventi di questo genere, l’unica cosa a cui si riesce a pensare è “Appena arrivo a casa ci voglio provare!”, ed è stato proprio questo il caso.

THUMBS UP:
Alcuni dei momenti migliori della conferenza sono stati i tre video di speedpainting realizzati da Fowkes: non solo impressionanti, ma anche istruttivi e stranamente accessibili. Vedere materialmente quali sono i meccanismi di lavoro e le tecniche di un professionista è sempre interessante, ancora più interessante è scoprire quanto “banali” sono! Il segreto è solo un occhio allenato, tanta sensibilità cromatica e esercizio, esercizio, esercizio!

THUMBS DOWN:
Se si decide di andare a sentire un conferenziere straniero, è ragionevole aspettarsi che parli in inglese. E’ assolutamente legittimo non essere perfettamente anglofoni, ed è giusto che in questi eventi sia presente un traduttore. Quello che NON è legittimo è che detta traduttrice fosse 100% non professionista, con un livello di inglese inqualificabilmente basso, e apparentemente non avvezza ai termini tecnici dell’animazione (tanto da tradurre “production pipeline” con “tubatura di produzione”. Stiamo scherzando?). Inoltre fermare Fowkes circa ogni due frasi ha raddoppiato la durata della conferenza e ha fatto sì che l’attenzione, a tratti, cadesse rovinosamente.
So di essere un po’ radicale nelle mie opinioni, ma queste cose o si fanno bene o non si fanno.

PREZZO: 80€

IN CONCLUSIONE: Schoolism è sempre un’ottima garanzia di professionalità, e questo workshop non è stato da meno. Promosso!

Laura Guglielmo

02/apr/2014

That's a Mole! - Bando internazionale di Illustrazione

Grazie a Daniela  Dogliani che ci ricorda il concorso "That's a Mole!", bando coloratissimo e molto creativo pensato per rielaborare la figura della Mole Antonelliana, ispirato al famoso "Concurso Sardinhas Festas de Lisboa".


La scadenza è fissata al 18 aprile 2014.
Info e bando sul sito ufficiale del concorso.

Tutti possono fare fumetti - Intervista a Gud

Qualche tempo fa ho acquistato "Tutti possono fare fumetti", un manuale scritto e disegnato dal fumettista Gud (al secolo Daniele Bonomo) ed edito da Tunué.
Avevo già consultato due manuali sul fumetto, entrambi di Scott Mc Cloud, ma pur riconoscendone l'elevata qualità li ho trovati un po' pesanti e anche stancanti a livello visivo.
Non li sconsiglio, affatto, ma d'ora in avanti se mi troverò a consigliare a qualcuno che si avvicina al fumetto una lettura che possa dargli un'idea chiara di come funziona, saprò che la mia risposta sarà "Tutti possono fare fumetti".

L'ho trovato rilassante da leggere, a tratti illuminante. Istruttivo ma anche divertente, l'ho tenuto volentieri nella mia libreria nel settore "Manuali e riferimenti" (io ho una libreria così organizzata che spaventerebbe una biblioteca vera) perchè mi piace che sia sempre lì a disposizione soprattutto questo periodo in cui sto sceneggiando una graphic novel e cerco con cura di rispettare i tempi narrativi del fumetto che differiscono da quelli dell'illustrazione.

Il fumetto è un linguaggio, e in quanto tale ha delle regole e delle strutture che vanno capite per farlo funzionare.
Imparare a gestirlo è importante per creare un messaggio che arrivi a destinazione; infatti, se non è creato per arrivare a chi lo legge, a cosa servono un testo o un disegno, a cosa serve che ci sia un messaggio?
Potranno essere di ottima qualità ma non verranno recepiti e quindi saranno vani.

Il manuale mi ha entusiasmata e mi ha tolto quel reverenziale timore che provavo nei confronti della sceneggiatura.
Ho una natura molto prudente, perfino troppo, tanto che mi blocco su sciocchezze che io vedo come massi insormontabili, tutta presa da domande come "Lo sto facendo come si deve?" "E' di qualità?".
Da quando ho finito il manuale di Gud sto sceneggiando rapidamente e provandone un piacere infinito, che sinceramente non pensavo possibile nel fare qualcosa di nuovo per me.

Al tempo stesso, come mi capita ogni volta che qualcosa mi piace perchè lo trovo fatto molto bene, mi sono fatta delle domande sulla realizzazione del manuale.
I dietro le quinte di libri, film, video, illustrazioni o perfino tracce musicali, restano sempre la mia passione più grande. Sono curiosa.

Così ho scritto a Gud, che ha accettato di rispondere alla mia intervista sul manuale e spero sarà di spunto anche a voi, perchè si toccano temi a cui noi disegnatori siamo tutti molto sensibili.
Buona lettura!


Ciao Gud, grazie per averci concesso di curiosare tra le quinte del tuo libro.
Iniziamo rompendo il ghiaccio con una domanda molto diretta, com'è nel mio stile: insomma, tutti possono fare fumetti?

Ghiaccio frantumato direi. La risposta  sì, tutti possono fare fumetti.
Devo riconoscere che il titolo è abbastanza provocatorio, perchè l'esperienza mi ha insegnato che, se c'è la volontà, raccontare a fumetti è un traguardo raggiungibile davvero da tutti.




Come mai l'idea di un manuale? I tuoi studenti ti hanno ispirato?

Dopo una dozzina di anni di insegnamento, qualche centinaia di studenti incontrati, corsi e workshop in scuole di ogni ordine e grado, ho sentito la necessità di mettere nero su bianco quei concetti che tornavano nelle mie lezioni, sia con i bambini delle elementari che con i ragazzi alla Scuola di Comics. Così ho pensato ad un manuale semplice, che fosse fruibile da tutti e che avesse più piani di lettura.


Da illustratrice, mi ha molto colpito il testo a pagina 95 di "Tutti possono fare fumetti":





Secondo te, quanto occorre conoscere la struttura realistica di ciò che ci circonda per poterla sintetizzare?

Questa  la domanda alla quale mi sono trovato più spesso a rispondere, e anche il principale mito da sfatare. Quanto conta il talento e quanto la tecnica (e la conoscenza)? Secondo me il talento che abbiamo come disegnatori è proprio quello di riuscire a sintetizzare la realtà con dei segni comprensibili. Più che della struttura realistica, qui intendo la capacità di astrarre il concetto dalla realtà e trasformarlo in un segno inequivocabile. Conoscere la struttura realistica aiuta, anche se più di tutto aiuta imparare ad osservare in maniera meno superficiale quello che ci circonda.


Per quanto riguarda le idee per le storie, sei d'accordo con quello che insegnano a molti corsi quando dicono "Disegna/Racconta ciò che sai"?

Il problema è sapere quello che sai (ndr ridacchia).
Preferisco pensare che nel racconto un autore inserisca quello che è , le sue esperienze, le sue emozioni.
Mi piacciono quelle pagine dove l'emotività esplode nel segno, nelle parole, nei tempi narrativi, anche se raccontano la semplicità. Non mi piacciono gli autori razionali, che inondano le tavole di nozioni con segno glaciale e perfetto. La perfezione non è credibile. Anche per questo nel libro do un paio di suggerimenti su come iniziare a pensare le proprie storie, magari seguendo l'esempio di alcuni grandi Maestri come Hergé, Eisner o Pratt.


Nel tuo manuale, una vignetta tira l'altra e imparare il funzionamento di alcuni meccanismi dietro il fumetto diventa appassionante pagina dopo pagina.
A colpirmi molto è anche come inserisci con nonchalance elementi di storia del fumetto, che diventano parte integrante della comprensione di quei meccanismi.
Quanto è importante secondo te conoscere la storia del fumetto o dell'illustrazione per essere buoni fumettisti e illustratori?

L'idea è che un lettore occasionale possa conoscere con naturalezza qualche nozione in pi sul fumetto, sulla sua storia e sui suoi elementi fondanti,  stata il cardine su cui ho costruito tutto il libro.
Perchè a veder mio, il fumetto soffre anche per la mancanza di un'educazione di base diffusa.
Molti non leggono fumetti perchè non li conoscono e ignorano i processi produttivi e tutto il lavoro creativo che c'è dietro. Alcuni pensano che siano fatti da complicatissimi software automatici che stampano direttamente le storie già confezionate.
Allargare la base della conoscenza, questo forse ci salverà.




A pagina 68, scrivi "La prima domanda è: Perchè?"
Mi daresti tre perchè alla domanda "Perchè fare un fumetto?".

Ti dico i miei personali:
1. Perchè mentre li faccio sono solo con me stesso e con il mio respiro che si alterna al rumore della mina/pennello/gomma/spugna/pennino/chiodo/dita/naso/lettera/testamento sul foglio.
2. Perchè  il modo più naturale che conosco per raccontare le cose.
3. Perchè mi diverto e, quasi sempre, mi pagano per farlo.


E ora una domanda da illustratrice rompiscatole: a pagina 25 trovo un fumetto che dice "L'illustrazione perde parte della sua forza narrativa se viene lasciata senza un testo."
Io non sono d'accordissimo, perchè alcuni talentuosi illustratori riescono a narrare solo con un silent book, altri praticano illustrazione concettuale (come alcune per magazine) che trasmette un messaggio chiaro senza nemmeno una parola attorno.
E allora la mia domanda è: non è che esistono dei pregiudizi dal fumetto all'illustrazione e viceversa? Ma sono così profondamente diversi?

Eh eh eh, sapevo che qualcuno sarebbe stato toccato da questa definizione, l'avevo messo in conto.
Mi serviva uno spartiacque per far capire la differenza tra i tre linguaggi che utilizzano il disegno, cioè illustrazione, fumetto e animazione.
Così ho preso in prestito la definizione di Daniele Barbieri (ne "I linguaggi del fumetto") che traccia la distinzione netta tra un Fumetto e un'animazione che raccontano e un'Illustrazione che commenta. I confini nella realtà, per fortuna, non sono mai così netti, ma per cercare di chiarire a chi parte da zero che differenza c'è, sono stato costretto ad usare l'accetta.
 

A proposito di qualcosa di vicino alla domanda precedente.
A me è capitato che mi venisse chiesto "Ma se devo studiare da disegnatore, secondo te è meglio se studio fumetto o illustrazione?"
Come risponderebbe Gud?

Se vuoi studiare da disegnatore, studia le tecniche del disegno. Una volta che sarai il disegnatore più bravo della galassia, dovrai rispondere alla vera domanda: e ora, cosa ci voglio fare col disegno?


Qual è il tuo tipo di fumetto preferito? Quello che leggi con più piacere. Filoni o nazionalità in particolare?

Ti direi umoristico, magari francese, ma poi tra le cose che preferisco ci sono certe mattonate intimiste americane o romanzoni d'avventura disegnata. Allora ti dico Calvin e Hobbes. Ho risposto alla tua domanda?


Direi proprio di si!
Cosa consiglieresti prima di tutto a chi pensa di fare fumetto?

L'ultima pagina del mio libro ;)